PEDAGOGIA DO ÓCIO E DOS TEMPOS LIVRES
Código: 11026
ECTS: 6
Departamento: Departamento de Educação e Ensino a Distância
Área Científica: Ciências da Educação
Palavras-Chave:
    Educação
    Pedagogia do Ócio
    Tempos Livres
    Ócios Digitais
Docente:
Maria Luísa Lebres Aires
Área Científica: Ciências da Educação.
Correio Eletrónico: luisa.aires@uab.pt

Sinopse:
Nesta unidade curricular, estudam-se perspectivas teóricas e de intervenção pedagógica, para a Educação do Ócio e dos Tempos Livres. A reflexão conceptual e a intervenção em contextos de ócio e tempos livres são, portanto, dimensões estruturantes da unidade curricular. A partir da análise de conceitos e de cenários de planeamento da intervenção, promove-se o desenvolvimento de competências que vinculam a reflexão à intervenção educativa para o Ócio, privilegiando a diversidade sociocultural de grupos, indivíduos e contextos de acção. Ao longo dos temas tratados é realçada a perspetiva de sistematização e intervenção educativa no universo do ócio. Pretende-se que os estudantes dominem conceitos teóricos básicos da Pedagogia do ócio, tratando-se, para o efeito, de contextualizar sociológica e pedagogicamente a Pedagogia do ócio, bem como diferenças entre tempos livres e ócio. Os estudantes são, também, incentivados a caraterizar os diferentes âmbitos de intervenção da pedagogia do ócio - indústrias de ócio e mediação sociocultural. Seguidamente, aprofundam-se as relações entre meios de comunicação e ócio - televisão e ócios em grupos diversos. Finalmente, são tratados os ócios da sociedade digital - Internet, redes sociais e seus artefactos como jogos eletrónicos - ambientes imersivos, contextos de interação e colaboração.
 


Competências:
No final desta unidade curricular, espera-se que o estudante atinja as seguintes competências:
‐ Mobilizar conhecimentos sobre ócio e tempos livres na análise e diagnóstico em cenários pedagógicos diversos;
‐ Identificar necessidades para fundamentar as ações educativas e formativas;
‐ Desenvolver, em colaboração, ações mobilizadoras da educação para o ócio, entendidas como motores de inovação social e educativa.
‐ Analisar propostas de intervenção pedagógica para o ócio, com grupos socialmente heterogéneos.
‐ Demonstrar competências digitais de nível médio.
‐ Compreender os processos de desenvolvimento e aprendizagem de indivíduos e grupos ao longo da vida.
‐ Demonstrar competências interculturais para uma melhor compreensão da complexidade da sociedade atual.
 


Conteúdos:
TEMA 1. GÉNESE, OBJECTO E ÂMBITO DA PEDAGOGIA DO ÓCIO E DOS TEMPOS LIVRES.
1.1. Dimensões teóricas da pedagogia do ócio
Conceito de ócio.
Conceito de tempo livre.
Ócio e ação educativa
1.2. Génese da Pedagogia do Ócio
Fatores sociais.
Razões pedagógicas.
1.3. Intervenção educativa em meios de ócio
Educabilidade dos “meios” de ócio.

TEMA 2. INDÚSTRIAS DE ÓCIO E MEDIAÇÂO SOCIOCULTURAL
2.1- Âmbitos não-específicos e específicos da Pedagogia do Ócio
Escola, Família.
Indústrias de Ócio
Ludotecas, Espaços Internet.
2.2- Mediação Sociocultural
Conceito, universo
Perfil do mediador
Destinatários da mediação.

TEMA 3: MEIOS DE COMUNICAÇÃO E ÓCIO
3.1- Meios de Comunicação: A televisão
Televisão e quotidianos de adultos e crianças
Televisão e Tempos Livres
TV e violência em grupos diferentes
3.2- Literacia para os media.
Educação Mediática e Ócio.

TEMA 4. ÓCIO DIGITAL
4.1- O tempo e as experiências no/com o ecrã: Identidades da cultural digital
Desconstruindo o conceito de “nativos digitais”
A Internet na família.
Riscos e Oportunidades da Internet.
4.2- Os videojogos e a Escola
Educabilidade dos jogos e Ócio.


Bibliografia:
Cuenca Cabeza, M. (2016). Ocio Humanista para el siglo XXI. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=ZiQZ-x45ncg  Cuenca Cabeza, M. (2014). Ocio valioso. Bilbao: Universidad de Deusto  Cuenca Cabeza, M. (2004). Pedagogia del Ocio: Modelos y Propuestas. Bilbao: Universidad de Deusto.  Cardoso, G., & Espanha, R. (2010). “Nativos digitais portugueses. Idade, experiência e esferas de utilização das TIC”. Obercom. Flash Report. Julho 2010.
Gee, J.P. (2013). Games for learning. Educational Horizon 91, 17-20.
Gee, J. P. (2003). Why Are Video Games Good For Learning? Disponível em: http://www.academiccolab.org/resources/documents/MacArthur.pdf  Leisure Studies. The Journal of the Leisure Studies Association. London: Routledge.  Otero López, J.C. (coord.) (2009).La pedagogía del ócio: nuevos desafíos. Lugo: Axac.  Pinto, M. (2000). A televisão no quotidiano das crianças. Porto, Edições Afrontamento.  Ponte, C., & Cardoso, D. (2009). Explorando perfis de vulnerabilidade para uma sensibilização do risco. Contributos do Projecto EU Kids Online. Disponível em: http://www.fcsh.unl.pt/eukidsonline/docs/Ponte%20Cardoso%20Cyberbullying%202009.pdf
Puig Rovira, J., & Trilla Bernet, J. (2004). A Pedagogía do Ócio. Brasil: Artmed. S.A.  Turkle, S. (1997). A Vida no Ecrã. Lisboa: Relógio D'Água.
 


Metodologias de Ensino:

E-learning.




Total de Horas de Trabalho: 156
Total de Horas de Contacto: 15

Avaliação:
O regime de avaliação preferencial é o de avaliação contínua, constituída pela realização de 2/3 e-folios (trabalhos escritos em formato digital), ao longo do semestre letivo, e de um momento final de avaliação presencial (p-fólio), a ter lugar no final do semestre, com peso de, respetivamente, 40% e 60% na classificação final. Os estudantes podem, no entanto, em devido tempo, optar um único momento presencial de avaliação, realizando, então uma prova de Avaliação Final (exame) com o peso de 100%.